Hello ! Ceci est un test, une expérimentation de ma création, un genre de casse tête en textgame que vous êtes invités à résoudre à plusieurs. Vous entrerez des actions auxquelles je répondrai en citant vos messages, quand une de vos actions a un effet sur l'environnement, j'utiliserai des couleurs spéciales. Pour être honnête je sais pas du tout ce que ça va donner, c'est un essai. Exemple : "Je regarde le carrelage au fond du bassin" Je répondrai : "Je regarde le carrelage au fond du bassin - Un des carreaux semble légèrement surelevé, il comporte une petite poignée " Suite de l'exemple : "J'essaie de tirer sur le carreau" Réponse MJ : " J'essaie de tirer sur le carreau - Le carreau s'entrouvre et l'eau s'échappe par en dessous, le bassin se vide petit à petit, révélant les reliefs d'une mosaïque Code couleur : Rouge signifie que l'action provoque des conséquences néfastes, destruction d'un objet, blessures ect. Jaune signifie que l'action révèle un élément ou une piste utile à l'avancée dans la résolution de la chambre. Vert signifie que l'action déclenche la résolution d'une piste ou d'un élément d'enquête et décrit ses conséquences. Cyan est utilisé pour exprimer la résolution définitive de la chambre et montrera en souligné les éléments importants vous permettant de localiser Enigmus. Car oui, les chambres vous aident à réunir des informations mais votre objectif au sens large est de trouver cet individu qui prétends avoir des données vitales sur le Black Watchmen, Whitechapel et les sites de rupture. Les chambres auront des thèmes et inspirations variées, salles de cinéma, chapelles désaffectées, certaines tenteront de vous enfermer ou de vous tuer, soyez prudents, soyez malins. Je commence la première chambre à partir du prochain message.
Vous traversez la double porte menant à cet endroit que vous avez localisé dans un vieux quartier de Londres, vous traquez la cible que le QG désigne sous le nom d'Enigmus. La pièce est une salle d'études aux couleurs de l'époque victorienne. Cheminée éteinte, tapisseries, deux tableaux, armures dans les coins de la pièce, une bougie éteinte avec un anneau rouge à sa base est posée dans un bougeoir reposant sur la cheminée. Le plus troublant dans cette pièce est ce qui existe en son centre, une table d'échecs, les pièces sont en cours de partie et les noirs gagnent, une lettre est posée à côté de l'échiquier. Il n'y a pas d'éclairage électrique et vos lampes torches grésillent de façon très bizarre.
Les lampes grésillent à intervalles plus pressantes, la lettre présente le contenu suivant : " Vous ne devriez pas être ici, l'obscurité a conquis cet endroit ainsi que tous le cœur de tous ceux qui creusent trop profondément dans les ténèbres. Vampires de secrets, vous buvez les révélations et les mystères tels des alcooliques, des drogués en quête de vérité. Elles sont tout autour de vous, des ombres oppressantes rejetant votre intrusion, l'absence de lumière vous dévorera bientôt. Réunissez deux anciens amis et vous rejoindrez les vivants." Au moment ou vous finissez de lire la lettre, la double porte derrière vous se referme brutalement, un lourd son de verrouillage se fait entendre et les ampoules de vos torches grillent instantanément. Le claquement des portes coïncide avec l'allumage spontané et inattendu de la bougie sur la cheminée. La salle est maintenant éclairée par la flamme de la chandelle à l'anneau rouge. Cette lueur spéciale révèle un pentagramme dessiné sur le sol autour de l'échiquier. La flamme de la bougie entrera en contact avec l'anneau rouge dans 30 actions. Ambiance : Spoiler
"Réunissez deux anciens amis et vous rejoindrez les vivants."... Je me dirige vers le premier tableau, l'inspecte (si la luminosité le permet, sinon avec la lampe torche grésillante) et fait de même avec le second.
28 actions restantes. Rien n'est écrit au centre du pentagramme mais il ne semble pas avoir été tracé au hasard Spoiler: Pentagramme (la flèche correspond au sens utilisé pour le tracé)
Voilà: C'est correct? Parfois une image aide à n'oublier pas les détails. Je tente de démonter le tableau qui désigner le désert et porte cette pièce à proximité de l'autre tableau.
26 actions restantes. Tu t'aperçois que les tableaux sont vissés aux murs, et que la surface de la toile tremble indépendemment du cadre quand tu forces dessus Je vais essayer de faire une image de la pièce, tu n'est pas loin mais ça n'est pas tout à fait ça Edit : Dessiné à l'arrache c'est comme ça : Spoiler
Qu'y a-t-il de l'autre côté de la pièce ? Mises à part les armures dans les coins et la potentielle porte de sortie ? Je vais observer les armures situées dans les coins (en commençant par en bas à droite du pentacle, là où pointe la flèche) Spoiler
25 actions restantes Il n'y a rien d'intéressant dans le reste de la pièce. Les armures n'ont rien de particulier, si ça n'est leur côté lugubre et l'impression noire qui s'en dégage.
24 actions restantes Tu découvres une cache creusée dans le mur derrière le tableau, tu trouves un papier rectangulaire au toucher et à la couleur inhabituelle, sur lequel se trouve un dessin représentant une clé.
23 actions restantes. Tu ouvres la toile du deuxième tableau et tu tombes sur un piège poudreux qui t'explose au visage, tu perds connaissence jusqu'à la fin de la chambre et la combustion de la bougie semble avoir accéléré. Ashielf éliminé. - 10 actions. Nouveau total : 13 actions.